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juin
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Introduction aux Design Patterns

Les Design Patterns marquent l’intention des développeurs, en outre les développeurs Java, à vouloir structurer au maximum, sans tomber dans des extrêmes, l’organisation de leur code. En français, les “patrons de conception” ou “modèles de conception“, ont été créés par quatres personnes issus d’un même groupe nommé “Gang of four”.

Ces personnes, Ralph Johnson, Richard Helm, Erich Gamma et enfin John Vlissides, ont décrit au travers du livre “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” une vingtaine de design patterns en 1995.

Elements of Reusable Object-Oriented Software

Ce livre est apparu dans un contexte où l’on souhaitait de plus en plus s’orienter vers une conception en composants réutilisables et faciles à comprendre. Certes, le fait de vouloir bien décomposer un code en modules distincts est une chose, le fait de disposer d’un cadre commun pour le faire en est une autre.

Les types de design patterns

Il existe classiquement trois familles de design patterns :

  • les design patterns de création
  • les design patterns de structuration
  • les design patterns de comportement
Création

Les modèles dits de création, servent à définir l’instantiation et la construction d’objets par délégation à d’autres classes.

  • Fabrique abstraite (Abstract Factory)
  • Monteur (Builder)
  • Fabrique (Factory Method)
  • Prototype (Prototype)
  • Singleton (Singleton)

Structure

Les modèles dits de structure, servent à définir la conception d’agglomérations dans une plus grande structure.

  • Adaptateur (Adapter)
  • Pont (Bridge)
  • Objet composite (Composite)
  • Décorateur (Decorator)
  • Façade (Facade)
  • Poids-mouche ou poids-plume (Flyweight)
  • Proxy (Proxy)

Comportement

Les modèles dits de comportement, servent à définir la répertation des responsabilités en plusieurs classes distinctes.

  • Chaîne de responsabilité (Chain of responsibility)
  • Commande (Command)
  • Interpréteur (Interpreter)
  • Itérateur (Iterator)
  • Médiateur (Mediator)
  • Memento (Memento)
  • Observateur (Observer)
  • État (State)
  • Stratégie (Strategy)
  • Patron de méthode (Template Method)
  • Visiteur (Visitor)

Plus tard, nous verrons les différents design patterns plus en détails, mais il est possible de déjà voir que ces derniers permettent de définir un cadre commun afin de pratiquer la structuration du code en composants.

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